《文旅元宇宙与沉浸式体验设计》实训任务

5个实训项目 · 对应四大篇章 · 总实验学时12学时

实训体系说明

实训总目标:通过"体验评测→方案设计→产品策划"三层递进的实训体系,让学生从"会分析"到"会设计"再到"会策划",系统掌握文旅元宇宙沉浸式体验设计的全流程能力。

建议组织方式:项目1和项目2以小组形式开展(3-5人/组),培养协作设计与团队沟通能力;项目3以个人独立完成为主,锻炼全流程策划能力。学时按附录E分配——第二篇技术实现篇配4实验学时,第三篇体验设计篇配6实验学时,第四篇实践与治理篇配2实验学时。实训评分标准:需求洞察与定位25%、方案完整性与可行性30%、创新性与差异化25%、展示与表达20%。

实训项目

1
VR文旅体验评测报告
小组项目 · 4周 · 对应第1-4章 · 4学时
任务目标
通过亲身体验至少3款文旅VR/AR产品(如"数字黔行"VR游览、遵义会议VR体验、天龙屯堡AR导览等),系统掌握从用户视角评估沉浸式体验质量的方法论,对应第1-4章所学的沉浸理论、心流理论、VR/AR技术原理等知识点。
任务描述
假设你是某文旅景区的数字化体验顾问,景区拟引入VR/AR沉浸式体验项目。你需要对市场上已有的同类产品进行全面评测,从多个维度分析其优缺点,为景区的技术选型和体验设计提供决策参考。
操作步骤
  • 步骤1:选择至少3款文旅VR/AR产品进行深度体验(建议涵盖VR景区游览、VR历史复原、AR遗址导览三类)
  • 步骤2:从沉浸感(感官包裹/临场感)、叙事设计(故事线/角色/情感曲线)、UX体验(操作门槛/舒适度/无障碍)、文化真实性(历史考据/文化表达准确性)四维度建立评分矩阵
  • 步骤3:对每款产品进行逐维度评分(1-10分制),记录评分依据和体验过程中的关键观察
  • 步骤4:横向对比各产品,总结优秀案例的共性特征和失败案例的共性缺陷
  • 步骤5:基于评测发现,为贵州某景区提出3-5条沉浸式体验建设的具体建议
成果要求
  • 评测报告(含四维度评分矩阵、各产品详细评语、横向对比分析)
  • 改进建议书(针对至少1款产品的具体改进方案)
  • 体验过程截图/录屏(至少3张/产品)
评价标准
维度权重优秀标准
体验覆盖度20%体验3款以上产品,类型覆盖完整
评分客观性30%评分有具体体验依据,标准一致
分析深度30%能运用沉浸/心流/临场感理论进行分析
建议可行性20%改进建议具体、可落地、有针对性
2
沉浸式体验方案设计
小组项目 · 6周 · 对应第5-9章 · 4学时
任务目标
为贵州某景区或非遗项目设计完整的沉浸式体验方案,综合运用AR/MR技术选型(第5章)、叙事设计(第8章)、UX交互设计(第9章)等知识,培养"从需求洞察到方案落地"的系统设计能力。
任务描述
贵州省文旅厅启动"一景区一沉浸"计划,拟为省内每个核心景区打造特色沉浸式体验。你所在的设计团队受邀为某个景区(如西江千户苗寨/荔波小七孔/梵净山/侗寨等)或非遗项目(如侗族大歌/水族马尾绣/屯堡地戏等)提交沉浸式体验设计方案。
操作步骤
  • 步骤1:景区/项目调研——分析目标景区的文旅资源特色、现有体验短板、目标游客画像
  • 步骤2:技术方案选型——论证适合采用VR/AR/MR/数字孪生中的哪种或哪几种组合,说明理由
  • 步骤3:叙事设计——编写故事大纲、设计至少3个叙事空间(或交互节点)、绘制情感曲线
  • 步骤4:UX设计——绘制用户旅程图(了解→等待→体验→体验后),标注至少3个痛点与爽点,提出无障碍/适老化方案
  • 步骤5:原型制作——使用Figma/SketchUp等工具制作体验流程原型或场景概念图
  • 步骤6:方案整合与展示——将以上内容整合为完整方案文档并准备展示PPT
成果要求
  • 方案文档(含用户画像/技术方案/叙事设计/UX设计/用户旅程图)
  • 交互原型(Figma/SketchUp文件或可交互演示链接)
  • 展示PPT(10-15页,用于课堂汇报)
评价标准
维度权重优秀标准
需求洞察与定位25%景区调研深入,用户画像精准,痛点抓取到位
方案完整性与可行性30%技术选型有理有据,叙事有吸引力,UX考虑周全
创新性与差异化25%方案有独特创意,与同类产品形成差异化
展示与表达20%PPT清晰美观,汇报逻辑流畅,答辩应对自如
3
文旅元宇宙产品策划
个人项目 · 4周 · 对应第10-12章 · 2学时
任务目标
综合运用第10章产品策划方法论(定位三问/用户画像/MVP/商业模式)和第11-12章的实践治理知识,独立完成一个文旅元宇宙产品的完整策划,培养商业思维和产品全局观。
任务描述
一家文旅科技投资机构正在征集"文旅元宇宙"赛道创业方案。请你策划一个面向贵州文旅市场的元宇宙产品——可以是一个VR/AR体验项目、一个数字藏品发行平台、一个数字孪生服务方案、或一个全新的文旅元宇宙平台。你需要用一份完整的策划书说服投资人。
操作步骤
  • 步骤1:定位分析——回答"为谁解决什么问题?与现有方案有何不同?为什么用户选你?"
  • 步骤2:竞品分析——调研至少3个同类/间接竞品,分析其优劣和差异化空间
  • 步骤3:用户画像与需求分析——定义2-3个典型用户画像,明确功能需求/情感需求/场景需求
  • 步骤4:功能MVP设计——使用MoSCoW方法对功能进行优先级排序,明确第一版必须交付的核心功能
  • 步骤5:商业模式与投入产出——设计收入模式、估算一次性投入+持续投入、预测3年收入与回本周期
  • 步骤6:伦理评估——识别产品的文化主权/数据安全/数字鸿沟风险,提出防范措施
成果要求
  • 产品策划书(含定位/竞品分析/用户画像/功能MVP/商业模式/伦理评估)
  • 展示PPT(8-10页,用于课堂路演)
评价标准
维度权重优秀标准
定位精准度25%定位三问回答清晰,目标用户和真实痛点明确
策划完整性30%竞品/用户/功能/商业/伦理五大模块完整且自洽
商业可行性25%投入产出测算合理,收入模式可信,回本周期现实
创新与责任感20%产品有差异化创新,同时体现"技术向善"的伦理意识
4
AR导览原型设计
小组项目 · 4学时 · 对应第5章
任务目标
运用Figma/墨刀等原型设计工具,为一个贵州景区设计AR智能导览的高保真交互原型,重点解决"看手机vs看风景"的虚实平衡问题,对应第5章AR设计原则(增强而非替代、若隐若现、触发式播放+自动淡出)。
任务描述
选择贵州一个具体景区(如黄果树/荔波/梵净山/天龙屯堡),针对该景区设计一个AR导览APP的交互原型。需包含:AR识别触发界面、信息叠加展示界面(景点信息/历史复原/AR合影等)、用户设置界面(语言切换/字体大小/自动淡出时长等)。
操作步骤
  • 步骤1:景区选点与信息架构——确定3-5个AR触发点位,设计APP整体信息架构
  • 步骤2:AR触发流程设计——设计用户从"走到点位→手机震动→举起手机→AR内容出现→自动淡出"的完整流程
  • 步骤3:界面原型制作——使用Figma/墨刀制作可交互的APP界面原型
  • 步骤4:适老化/无障碍检查——检查字体大小、操作复杂度、色彩对比度是否满足无障碍标准
成果要求
  • AR导览APP交互原型(Figma链接或墨刀演示链接)
  • 设计说明文档(含信息架构/AR触发流程/虚实平衡策略说明)
5
数字藏品策划方案
个人项目 · 2学时 · 对应第7章
任务目标
运用第7章数字藏品(NFT)发行与运营知识,为一个贵州景区或非遗项目策划一套数字藏品发行方案,包括题材选择、稀缺性分级、权益绑定和发行运营策略。
任务描述
选择一个贵州文旅IP(景区/非遗/历史事件),参考黄果树"四季"系列的成功经验,设计一套完整的数字藏品发行方案。需考虑题材的文化价值与视觉吸引力、稀缺性设计的合理性、权益绑定的吸引力、以及合规风险防范。
操作步骤
  • 步骤1:IP选择与题材构思——确定文化IP,设计3-5款数字藏品的主题、视觉概念和故事线
  • 步骤2:稀缺性与定价设计——设计普通/稀有/传奇三级稀缺体系,明确定价策略
  • 步骤3:权益绑定设计——设计收藏权益(展示/转赠)+实用权益(门票优惠/VIP通道)+社区权益(专属社群/线下活动)
  • 步骤4:发行运营策略——选择发行平台、设计营销预热方案、规划售后社群运营
成果要求
  • 数字藏品策划方案文档(含IP选择/题材设计/稀缺性/权益/运营策略)
  • 数字藏品视觉概念图(可选,手绘或AI辅助生成均可)

课后思考题(每章1题,共12题)

第 1 章 · 沉浸式体验概述
如果10年后VR技术可以完美模拟黄果树的全部感官体验,"去黄果树旅游"还有意义吗?意义是什么?
第 2 章 · 元宇宙概念与生态
选择你熟悉的一个"元宇宙+"文旅项目,分析其是否解决了真实需求,还是"为元宇宙而元宇宙"。
第 3 章 · 文旅元宇宙的理论基础
以你经历过的一次沉浸式体验为例,用心流理论的八个特征分析你是否进入了心流状态。
第 4 章 · 虚拟现实(VR)文旅应用
选择一个贵州历史场景(如屯堡、夜郎古国、24道拐),设计VR复原方案,讨论"真实"应追求到什么程度。
第 5 章 · 增强现实(AR)与混合现实(MR)
设计一个天龙屯堡的AR导览方案,重点解决"看手机vs看风景"的平衡问题。
第 6 章 · 数字孪生与文旅场景重建
对比倾斜摄影和激光扫描在文化遗产数字化中的优劣,设计一个遗址的采集方案。
第 7 章 · 区块链与文旅数字资产
为一个贵州景区设计一套数字藏品发行方案,包括题材、稀缺性、权益和定价。
第 8 章 · 沉浸式叙事设计
选择一个贵州历史事件,设计空间叙事方案——至少5个叙事空间及对应的故事片段。
第 9 章 · 用户体验与交互设计
选择一个文旅VR体验,绘制完整的用户旅程图,标注至少3个痛点和3个爽点。
第 10 章 · 文旅元宇宙产品策划
选择一个贵州景区,为其策划一个文旅元宇宙产品,撰写完整的产品策划方案。
第 11 章 · 贵州文旅元宇宙实践
分析"数字黔行"的"引流而非替代"定位是否可持续?如果有大量用户满足于元宇宙体验而不去实地,该怎么办?
第 12 章 · 治理、伦理与未来趋势
以贵州为例,分析后发地区在元宇宙时代如何实现"技术追赶"与"文化保护"的平衡。

本页面内容源自《文旅元宇宙与沉浸式体验设计》教材及附录E"教学大纲与实验方案"、附录F"沉浸式体验设计实训项目"。